Трудные ответы

Рубрика: СкайримГильдия воров

Страницы: 1 2

Чтобы долго и бессмысленно не бродить по запутанным лабиринтам двемерских руин, я опишу самый оптимальный и короткий путь к нашей цели — к надписи на камне Колсельмо.

После того расправились со стражниками, идем прямо к двери в боковые ответвления не заходим, делать там нечего. Открываем дверь, снова выносим стражу и поворачиваем налево в проход с решетками на полу. Прямо, до стены и налево в дверь. Снова стражники, мочим всех и идем прямо, не сворачивая, к следующей двери. За ней с левой стороны помещение, в котором находится маг Айкантар и стражник. Расправляемся с ними. В этом же помещении по правой стороне в стенной нише находится уникальный предмет из квеста «Воровские приключения» — Двемерский куб-головоломка.Скайрим : музей Колсельмо. Двемерский куб-головоломка. Забираем куб-головоломку и открываем дверь, ведущую на балкон волшебника Маркарта.
Проходим через балкон, попадаем в Башню Колсельмо. Наверху, в центре башни находится камень Колсельмо, покрытый символами фалмерского языка. Это и есть та самая книга о древних фалмерах, которая нам нужна для выполнения задания. При всем желании, Довакин не сможет утащить с собой эту книгу. Что делать? Скопировать надпись на камне.Скайрим. Скопировать надпись на камне Колсельмо

Как скопировать надпись на камне Колсельмо

Поднимитесь по лестнице в комнату возле камня, возьмите со стола рулон бумаги и уголь. Подойдите к камню Колсельмо и активируйте его. Надпись скопируется на рулон бумаги и в инвентаре появится «скопированная скрижаль Колсельмо».

Как только скоприуете надпись, дверь в башню откроется и внутрь войдет капитан Аквилий со стражниками. С помощью лука расстреляйте их с балкона в режиме скрытности.

В комнате, где мы взяли бумагу и уголь, слева от пентаграммы душ находится полка с двемерскими железками и книгой «Войны за этерий». Прочтение книги запустит квест Исследовать руины Аркнтамза.

Выходите обратно на балкон, возле лестницы есть узкий проход по краю террасы к водопаду. Прыгайте смело в водопад — это самый быстрый способ выйти из двемерского музея. Прямо из водопада телепортируйтесь в Винтерхолд и идите в таверну к Энтиру. Отдайте ему скопированную скрижаль и поговорите сперва с ним, затем с Карлией, которая тоже будет находится в таверне. Из разговора вы узнаете что дневник Галла, который благодаря вам смогли расшифровать, пролил свет на действия и поступки Мерсера, причинившие ущерб гильдии и её членам. Также Довакин узнает что у воров есть своя богиня и посвящённый ей храм.
Прохождение задания «Трудные ответы» завершено, в награду Довакин получит Соловьиный клинок и новое задание — Преследование.

Страницы: 1 2